Os valores e dogmas fomentados no curso da humanidade ecoam por séculos ao longo da história. Enquanto alguns fatos são documentados, outros respiram em lendas e ganham status mitológico. Quando há um toque de ficção nisso tudo, a linha fica ainda mais tênue entre realidade e fantasia.

Acrescente a essa equação o contexto histórico da Ásia, cuja visão vai muito além do que o Ocidente explorou, e você tem, como potencial resultado, Ghost of Tsushima, que promete ser a maior entrega da Sucker Punch até aqui. Integrante fundamental da família de estúdios dedicados ao PlayStation, essa equipe trouxe ótimos paradigmas com a franquia inFamous, especialmente no desenvolvimento e na transformação do personagem principal ao longo da jornada.

Em Ghost of Tsushima, a ideia é respeitar esse alicerce e ir além. A roupagem sai do “urbanoide” de inFamous e transporta o jogador a um dos conflitos mais intensos da história asiática: a Invasão Mongol. Na pele de Jin Sakai, a progressão do personagem segue os ritos de um mundo aberto e apresenta algumas nuances que embutem o tempero do RPG de forma mais orgânica. Mas antes de falar sobre isso, prossigamos com o enredo.

IMPÉRIO MONGOL: O QUE É, O QUE QUER

Situado no final do século XIII, o Império Mongol foi o mais colossal em área bruta da história, começando na Ásia Central e se estendendo da Europa Central até o mar do Japão. Com a progressão geométrica do império, a ocupação se expandiu também à Sibéria, ao subcontinente indiano, à Indochina e ao planalto iraniano, terminando na Arábia.

Como uma “versão asiática” do Império Romano, os invasores buscaram unificar as tribos mongóis e turcas da Mongólia. O império cresceu rapidamente, por meio de táticas de ataque coordenadas e multidirecionadas. O grande império transcontinental ligava o Oriente ao Ocidente em acordos impostos, que permitiam o comércio e a troca de produtos e ideologias por toda a Eurásia.

Os mongóis destruíram nações inteiras em sua campanha para conquistar o Oriente. Conforme mencionado, a ocupação se esticou para diversos países, sendo que, no Japão, as operações militares ocorreram em dois momentos: 1274 e 1281. Ghost of Tsushima é ambientado durante a primeira incursão.

Em tal contexto, a ilha de Tsushima é a ponte restante entre o Japão e uma horda mongol liderada pelo general Khotun Khan, cuja impiedade remete à brutalidade do período. Nesse fogo cruzado está o samurai Jin Sakai, um dos últimos sobreviventes do seu clã. Dirija-se à seção “Personagens e habitantes da ilha de Tsushima” deste dossiê para saber mais sobre o guerreiro e os outros nomes que integram essa trama.

Ghost of Tsushima belisca uma premissa ousada ao mostrar que Jin, na verdade, deve deixar de lado as tradições e os códigos de conduta que o moldaram, para forjar um novo caminho: o do Fantasma. É daí que o conceito de transformação de personagem, tão bem aproveitado em inFamous, renova a marca registrada da Sucker Punch: permitir que dois lados da moeda, outrora contrastantes, atuem lado a lado. Essa moeda é representada por Jin.

JAPÃO FEUDAL E MILITARISMO: TIRANIA E DITADURA

O período histórico marcado pelo Japão feudal, cujo limiar se deu na década de 1190, foi palco das mazelas da tirania de um regime ditatorial. O território nipônico tinha os chamados “xoguns”, ditadores militares de uma instituição que governou o local durante quase 700 anos.

VOCÊ SABIA? AS DITADURAS FEUDAIS CHEGARAM AO FIM NA DÉCADA DE 1860, PERÍODO QUE DEU INÍCIO À MODERNIZAÇÃO DO JAPÃO, DE ONDE VIERAM A RÁPIDA INDUSTRIALIZAÇÃO DO PAÍS E A VALORIZAÇÃO DAS INÚMERAS ARTES ORIENTAIS.

Vivenciar o Japão feudal no epicentro da Invasão Mongol é resgatar a ideia de que autoritarismo não cede espaço a diálogos – embora Jin consiga lidar com adversidades à base de diplomacia também. O mundo é um lugar hostil, pulverizado pela inconstância, pela insegurança e pelo invasor que quer ceifar a terra de outrem.

Já diz o ditado que “onde há fumaça, há fogo”, elemento de substancial significado para a aventura. Mais detalhes sobre isso podem ser conferidos na seção “Mundo aberto, atividades e exploração” deste especial.

Ghost of Tsushima é sobre justiça e perseverança. É, em última instância, uma experiência sobre liberdade.

PERSONAGENS E HABITANTES DA ILHA DE TSUSHIMA

Jin não está sozinho em sua jornada. Como um guerreiro que pode ter, entre os códigos de conduta, o comportamento do “lobo solitário”, o sobrevivente interage com diversos habitantes da ilha de Tsushima a fim de obter mais informações sobre os mongóis. Cada conterrâneo tem seus próprios dramas pessoais – vale lembrar que eles sofrem as mazelas trazidas por seus opressores.

Você, como alguém que detém o título de libertador, pode se envolver nessas histórias paralelas, que enriquecem a narrativa, ampliam a aventura e trazem recompensas. Mais detalhes sobre missões secundárias podem ser encontrados na seção “Mundo aberto, atividades e exploração”.

Em suma, o trio de ferro de Ghost of Tsushima – não se limitando a ele, convém ressaltar – é o seguinte:

JIN SAKAI

Guerreiro samurai e um dos últimos sobreviventes de seu clã, Jin está determinado a tomar as rédeas necessárias para conseguir a libertação de seu povo. Invasão e opressão andam de mãos dadas entre os mongóis, e Jin precisará usar meios atípicos – muito além de um samurai – para lidar com a ameaça.

É daí que sua nova identidade será formada: o Fantasma. Conforme mencionado, aliados serão mais do que necessários para a adoção de táticas inusitadas usadas pelo combatente. A transformação de Jin implica renunciar a velhos dogmas em prol de se tornar esse novo tipo de guerreiro.

KHOTUN KHAN

Toda invasão é conduzida por um líder que domina táticas militares e técnicas diplomáticas. Em Ghost of Tsushima, Khotun Khan é general e comandante do exército mongol que invade a ilha de Tsushima.

Como alguém que abraça as responsabilidades do cargo, o chefe é descrito como um astuto e impiedoso inimigo que usa sua inteligência sobre samurais para tentar destruí-los. Trata-se, portanto, de um algoz de Jin: alguém que estuda e domina os movimentos do adversário para subjugá-lo.

SHIMURA

Em todo grupo oprimido, há vozes de liderança que revigoram o espírito de luta dos sobreviventes. Esse é o papel de Shimura, o “senhor” de Tsushima – alguém conhecido, naquela época, como “jito”.

Além de samurai, o líder é tio e figura paterna de Jin, treinado pelo mentor desde a infância. A preocupação de Shimura aumenta à medida que Jin abandona seus antigos ensinamentos para seguir o caminho do Fantasma.

PROGRESSÃO E EVOLUÇÃO DE JIN

ITENS COMO ARCO E FLECHA, KUNAI E BOMBA-FUMAÇA ESTÃO ENTRE AS HABILIDADES QUE SINALIZAM O AVANÇO DO PERSONAGEM. SÃO APENAS ALGUNS EXEMPLOS DO CONCEITO DE ‘PROGRESSÃO POR EQUIPAMENTO’. O GAME RESERVA MAIS PARA O JOGADOR DESCOBRIR.

Ao desbravar os perigos da ilha de Tsushima, Jin terá uma série de equipamentos e recursos que o acompanharão na jornada. O fato de o título ser ambientado em um mundo aberto e apresentar um personagem em transformação traz um pilar fundamental para a experiência: a progressão e a evolução do protagonista – especialmente em sua guinada para o Fantasma.

A arma principal é algo que “cresce” com o guerreiro ao longo da aventura, que tem uma progressão focada especialmente em equipamento, não em níveis. Essa é uma forma orgânica de mostrar os traços de ascensão e aprendizado de Jin. Conforme desenvolve seu lado Fantasma, suas táticas e habilidades também se modificam.

UMA HISTÓRIA, UM FOCO: SEM KARMA

Diversos jogos medem a forma pela qual evoluímos o personagem principal. Às vezes, lados destoantes podem ser aprimorados, e o jogador precisa conviver com suas escolhas. Foi o que vimos, por exemplo, em inFamous: uma divisão binária entre ser bom ou mau e lidar com as consequências que isso acarreta.

Em Ghost of Tsushima, a Sucker Punch transporta essa visão a um dos períodos mais proeminentes do Japão Feudal. A equipe ressalta que, embora exista uma história a ser contada para Jin, ela pode ser interpretada pelo jogador na vertente do samurai ou do Fantasma. Cabe a você decidir se o guerreiro renunciará a seus dogmas ou se manterá fiel a eles.

O jogador faz diversas escolhas dentro da hostil ilha de Tsushima, inclusive na exploração. A aventura é sobre ter a liberdade de conversar ou não com personagens secundários, ajudar ou não pessoas com favores, aplicar investidas diferentes em bases infestadas de mongóis.

O desenrolar dos acontecimentos, portanto, se dá muito mais pelo aspecto orgânico do que por um sistema automatizado. À medida que Jin progride e adquire novos equipamentos, o jogador perceberá, de forma natural, que mais de uma abordagem pode ser adotada em diferentes situações.

“Essa é uma história sobre Jin crescendo para se tornar um novo tipo de guerreiro, que usa qualquer arma à disposição para salvar seu lar”, esclarece o estúdio. De acordo com o time, “a lenda do Fantasma cresce” independentemente de o jogador optar por ataques sorrateiros ou lutas abertas.

ATRIBUTOS E APARÊNCIA DA KATANA, SUA FIEL COMPANHEIRA

A Katana de Jin é sua fiel companheira do início ao fim da jornada. Trata-se da principal arma do guerreiro, mas vale ressaltar: não é a única. Para mais informações especificamente sobre as armas de Ghost of Tsushima, visite a seção “Sistema de combate, armas e especiais” deste dossiê.

Como “arma de escolha” de Jin, a Katana oferece atributos e aparências que podem ser modificados pelo jogador no decorrer da aventura. Aqui, a exploração é um pilar fundamental e diretamente ligado à evolução do personagem e de seus equipamentos.

ARMADURA: CHARMS E CUSTOMIZAÇÃO EM VÁRIAS PARTES

Os conjuntos de armadura presentes em Ghost of Tsushima permitem que Jim seja customizável em mais de um ponto, como cabeça, torso etc. Os trajes não vêm “prontos” e escritos em pedra em uma única combinação: você pode equipar algumas peças separadamente.

Além disso, o jogo oferece os “charms”, itens que concedem atributos especiais às peças de armadura e também podem ser misturados em diferentes combinações para variados resultados.

“É intercambiável. Mostramos diferentes elmos e elementos do corpo da armadura”, garante a Sucker Punch. Portanto, novamente: a progressão por equipamento é um conceito que se subdivide em diversas camadas de Ghost of Tsushima.

SISTEMA DE COMBATE, ARMAS E ESPECIAIS

Como todo ceifador de terras durante uma invasão, os mongóis são inimigos letais e impiedosos que colocam em xeque a liberdade da ilha de Tsushima. Como um personagem em transformação – de samurai para Fantasma –, Jin possui uma série de artimanhas para lidar com seus opressores.

A principal delas é a Katana. É ela que, do começo ao fim, será brandida pelo personagem, em um estilo definido pela Sucker Punch como “tradicional”, sem uso de espadas duplas, por exemplo. Trata-se de uma única arma branca letal – a lâmina Sakai – que, com o tempo, também se modifica.

EMBATES E ESPADAS

Uma das principais características de Ghost of Tsushima, em matéria de combate, é seu sistema equilibrado. Os vídeos de divulgação apresentados até agora, vale ressaltar, mostraram um Jin avançado e experiente, controlado por alguém que tem domínio no sistema de combate.

Se por um lado é interessante fazer uma leitura do ambiente, dos recursos e dos movimentos do inimigo para ser bem-sucedido nas lutas, por outro a Sucker Punch busca oferecer uma experiência acessível a todos os perfis do jogadores – inclusive os casuais. Existem, aliás, os “duelos letais”, momentos em que Jin fica frente a frente com um oponente, ao estilo faroeste, e vive aquele que reagir com mais rapidez – e de maneira assertiva.

“Mostramos como o combate pode ser quando o jogador domina os controles e as habilidades – quando Jin está em sua melhor forma. Acreditamos que muitos vão achar o combate satisfatoriamente desafiador”, garante a Sucker Punch.

Em Ghost of Tsushima, a ideia é entregar essa equação de dificuldade e superação de maneira acessível e convidativa.

OUTRAS ARMAS E FERRAMENTAS

Além da Katana e da necessidade de dominar o confronto para subjugar os mongóis, Jin terá à disposição outros artifícios de combate, inclusive à distância. Um deles é o arco e flecha, que deve ser empunhado com cuidado e observação de cenário – o vento pode interferir na direção da flecha, por exemplo, como vimos no State of Play dedicado ao jogo.

Dois modelos de arco foram exibidos nessa ocasião: um de médio alcance, usado pelo Jin samurai, e outro de longo alcance, contemplado na forma Fantasma. Este último é praticamente uma “sniper” em forma de arco e flecha, capaz de abater inimigos com muito mais impacto e a uma grande distância.

Outra alternativa é a kunai, tradicional lâmina de ferro com um grande furo na base, extremamente pontiaguda e letal em ataques furtivos de média ou curta distância. Quanto mais Jin se transforma no Fantasma, mais o jogador descobrirá novas abordagens.

Bombas de fumaça, por sua vez, são itens que dão um tempero tático às lutas, uma vez que, quando usadas, deixam o campo de batalha turvo, confundindo os inimigos. São especialmente úteis em proximidade.

HABILIDADES ESPECIAIS E A FORMA FANTASMA

Você deve ter reparado que, no início da demonstração do referido State of Play, Jin dá cabo dos inimigos em cortes letais e precisos, os chamados “one-hit kill”; isto é, assassinatos que exigiram apenas um talho da lâmina do personagem.

“DURANTE O COMBATE, O OBJETIVO DE JIN É DIZIMAR OS MONGÓIS DE FORMA RÁPIDA E MORTAL USANDO QUAISQUER MEIOS DISPONÍVEIS NA LUTA EM QUESTÃO – NÃO HÁ TEMPO, PORTANTO, PARA MIRAR EM PARTES ESPECÍFICAS DO CORPO DOS ADVERSÁRIOS. POR OUTRO LADO, ISSO NÃO IMPEDE QUE DESMEMBRAMENTOS ACONTEÇAM, COMO PUDEMOS VER NESSA DEMONSTRAÇÃO.”

Próximos à barra de vida estão os círculos que constituem o chamado “Resolve”, que Jin deve usar para se curar OU executar ataques letais. Sim, é uma escolha: o jogador deverá tomar uma decisão tática entre recuperar energia ou desferir um golpe fatal. Uma vez cheios, os círculos podem ser acionados com os botões L2 e R2.

O mote da Sucker Punch para o combate do Fantasma é “lama, sangue e aço”: áspero, visceral e, sobretudo, letal. Existe uma via de mão dupla no equilíbrio da dificuldade: não é necessário aplicar tantos golpes num inimigo para se livrar dele. Em contrapartida, a lâmina de um Mongol também não precisará de muito esforço para matar Jin. Lembre-se que a ilha de Tsushima é um ambiente hostil a todo momento: estamos falando de invasão e tentativa de libertação. É dessa forma que o mundo aberto é concebido.

BALANCEAMENTO DA DIFICULDADE

Como uma experiência que se propõe a oferecer desafio a variados perfis de jogadores, Ghost of Tsushima traz três níveis de dificuldade: fácil, normal e difícil. A ideia é que a jornada seja “justa” dentro do que se espera em cada uma dessas escolhas.

Qualquer um pode optar pelo modo fácil, por exemplo, a fim de explorar a ilha de Tsushima e curtir a história sem tantas preocupações, embora a Sucker Punch recomende que ninguém fique de guarda baixa porque, “ocasionalmente, você pode ser testado por um oponente poderoso”. Esse é o modo indicado para qualquer jogador que queira se familiarizar com essa aventura.

Na opção difícil, por sua vez, o desafio não se limita a aumentar as barras de vida dos inimigos. A solução vai além: os mongóis são mais agressivos, desferem golpes em rápida movimentação e em outras variantes. O jogador deve ser mais sagaz ao prever ataques.

O combate, nesse caso, é focado em valorizar “a habilidade do jogador”, enaltece a equipe, e não apresentar soluções preguiçosas como simplesmente ampliar a barra de vida dos adversários – mas sim torná-los verdadeiramente mais agressivos e ameaçadores.

MUNDO ABERTO, ATIVIDADES E EXPLORAÇÃO

Em contraste com a brutalidade dos mongóis e as mazelas de uma invasão, a ilha de Tsushima é um mundo aberto lotado de encantos e belezas naturais, cheio de fauna e flora locais que enriquecem as paisagens e permitem que o jogador respire as tradições de ancestrais.

Em suas divagações pela natureza, Jin encontra monumentos antigos, santuários, florestas, vilas e montanhas de encher os olhos. São momentos de alívio e contemplação em meio à guerra. Trechos em que, ao acaso ou não, o guerreiro pode se deparar com nativos para conhecer outros dramas que ajudam a preencher a imersão desse mundo. Tsushima tem toda uma beleza oculta a ser descoberta.

Jin pode tocar uma flauta quando quiser, especialmente nesses momentos de reflexão e recolhimento. São ocasiões “perfeitas para um instante sereno e apreciação da paisagem”, de acordo com a Sucker Punch.

A equipe até incluiu um filtro especial que, quando aplicado, deixa o visual em preto e branco, com nuances de granulação vistas em filmes que inspiraram diversos conceitos por trás de Ghost of Tsushima.

VENTO E ANIMAIS: GUIAS NA JORNADA

Entre os elementos da natureza que Jin utilizará a seu favor está o vento, que servirá como um guia ao guerreiro, uma espécie de indicador orgânico que aponta a objetivos e locais de interesse.

“Um dos objetivos iniciais da direção de arte foi incorporar o vento e um senso de movimento em tudo que fosse possível. Atingimos essa meta cedo e conseguimos deixar o vento visualmente incrível, então decidimos ver se ele realmente podia guiar você a um novo local. Funcionou totalmente”, explica a Sucker Punch.

O mesmo serve para animais: no episódio do State of Play dedicado a apresentar o gameplay de Ghost of Tsushima, a equipe mostrou como os animais podem ser bússolas naturais da exploração. Nessa demonstração, Jin vê um pássaro amarelo sobrevoando em proximidade e decide segui-lo, chegando a um local secreto.

“Refinamos a mecânica e a expandimos para uma ferramenta de exploração não apenas a um local ou objetivo marcado, mas também para ajudar a encontrar colecionáveis escondidos”, revela o estúdio.

CICLO DE DIA/NOITE E CLIMA DINÂMICO

“ALGUMAS CIRCUNSTÂNCIAS METEOROLÓGICAS DA ILHA ESTÃO LIGADAS A REGIÕES ESPECÍFICAS, ENQUANTO OUTRAS SÃO INERENTES A MOMENTOS DA HISTÓRIA. ISSO DÁ MAIS ‘SABOR E PERSONALIDADE’ AOS LOCAIS, NAS PALAVRAS DA SUCKER PUNCH.”

Um dos propósitos do mundo aberto de Ghost of Tsushima, enquanto ambiente de imersão, é permitir que o jogador seja surpreendido por diferentes condições climáticas, graças ao clima dinâmico.

Um ciclo de dia e noite também está presente dinamicamente. Ao se perder pelos confins do mundo aberto, Jin verá o nascer e o pôr do sol dentro de um relógio próprio que o game tem.

MISSÕES SECUNDÁRIAS, RECOMPENSAS E CAVALO

Conforme mencionado, Jin se depara com uma série de cartões-postais ao longo de sua jornada. Nessas visitas, o guerreiro pode conversar com diversos NPCs, cada qual com suas histórias, seus favores e suas lamúrias.

O protagonista pode ou não optar por ouvir esses apelos e atendê-los em missões secundárias, forjando, assim, um elo com outras pessoas que também dão seu sangue pela sobrevivência à invasão mongol. Lembre-se: sempre há recompensas por um pedido correspondido. E não é só isso: durante suas viagens, Jin também pode conversar com mercadores em vilarejos e cidadezinhas – e talvez ser surpreendido por mais histórias paralelas.

“Queremos recompensar os jogadores que explorarem o mundo aberto de Tsushima. Portanto, todo o conteúdo fora da história principal oferece uma variedade de recompensas: colecionáveis, recursos ou charms. Há até mesmo conjuntos de armadura como recompensa de algumas missões paralelas”, explica a Sucker Punch.

Aliás, para realizar as longas travessias, Jin tem um fiel equino que o acompanha do início ao fim da jornada. No começo da aventura, o jogador tem a oportunidade de escolher esse cavalo.

CAÇA E COLETA DE RECURSOS

As missões secundárias, a exploração, a descoberta de florestas escondidas, monumentos, belezas ancestrais e segredos não estão ali à toa: a coleta de recursos e charms consiste, basicamente, no crafting de Ghost of Tsushima, e é assim que Jin evolui ao longo da jornada.

Os animais, além de guias, exercem papel de suma importância no que diz respeito ao crafting – alguns deles podem representar tanta ameaça quanto os mongóis. Outros, em contrapartida, ajudam o guerreiro.

“Há animais únicos em Tsushima que estão lá para ajudar a guiar Jin, mas também há predadores que são agressivos. Recursos de upgrade podem ser coletados desses animais específicos quando derrotados”, diz a Sucker Punch.

Via Agências/Playstation/Voxel

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